L'industrie des jeux vidéo





Le télécran interactif

« On attendra de l’homme et de la femme ordinaire qu’ils soient dociles, industrieux ponctuels, irréfléchi et satisfaits. De ces qualité la satisfaction est la plus importante. Afin de la produire toutes les recherches en psychanalyse, en psychologie comportementale, en biochimie, seront mobilisées. » Bertrand Russell dans son essai "The scientific outlook"
« Il y aura dès la prochaine génération une méthode pharmaceutique pour faire aimer aux gens leur propre servitude, et créer une dictature sans larmes, pour ainsi dire, en réalisant des camps de concentration sans douleur pour des sociétés entières, de sorte que les gens se verront privés de leurs libertés, mais en ressentiront plutôt du plaisir » Aldous Huxley, auteur du roman "Le meilleur des mondes"

Une puissante industrie

Cette industrie est devenue en l'espace de quelques années surpuissante, supplantant même le cinéma en terme d’investissements, de recettes et de pouvoir d’influence ! Les budgets et les coûts de production des plus gros jeux ont littéralement explosé : ils supplantent bien souvent, ceux des grosses productions hollywoodiennes. Pour leur développement et leur création, ils monopolisent toute une batterie de développeurs/programmeurs, une armée de graphistes, de scénaristes, de musiciens, d'acteurs, de testeurs, etc. À titre d'exemple, les budgets de grosses productions, de franchises dites triples-A comme "Call of Duty" ou "Grand Theft Auto 5" avoisinent tout de même la bagatelle de 300 000 000 $ !

Avec la TV et les sports de masse, la pornographie, les jeux vidéo se sont clairement imposés comme le nouvel opium du peuple, l’outil ultime pour le contrôle des masses, car les jeux ne s'adressent désormais plus uniquement aux enfants, mais se sont élargis à toutes les tranches d’âge. Les jeux ont largement étés démocratisés avec le succès de consoles familiales très conviviales comme la Wii avec tous ses jeux multijoueurs, mais aussi par l'essor considérable d'une multitude de petits jeux mobiles assez basiques, mais très addictif destinés au marché des smartphones. 

La société des inutiles, selon Brzezinski


Les jeux vidéo et leurs univers virtuels sont l’accomplissement ultime du principe de "Tittytainement" théorisé par ce cher stratège Zbigniew Brzezinski, conseiller de nombreux présidents américains qui consiste à fournir toujours plus de contenus de divertissements abrutissants aux masses, afin d'inhiber et d'anesthésier toute la conscience politique des laissés-pour-compte du libéralisme et de la mondialisation. Une manière bien cynique d'acheter la paix sociale... L'idéologie de base de ce machiavélique individu consistant à considérer que 80% de la population est constituée de bouches inutiles, selon la loi de Pareto sur la société. 20% de la population suffirait à faire tourner le système et toute son économie. Brzezinski explique l'origine du terme "Tittytainment", comme une combinaison des mots anglais "tit" (sein en anglais) ou "titillate" (taquiner pour exciter gentiment) et "entertainment" (divertissement). La connotation sexuelle y est moins présente que l’allusion à l’effet endormant et léthargique que l'allaitement maternel produit chez le bébé quand il boit !

Au passage, le fait que ces élites puissent édifier des théories et élaborer des stratégies pour s'assurer de notre totale soumission et de leur domination sans partage, constitue un cinglant démenti à tous les beaux discours d'égalité et de pseudo démocratie. C'est une preuve éclatante de leur profond cynisme et du mépris suprême dans lequel ils tiennent l'humanité et leurs populations !

Un système de gratification, valorisant mais illusoire

Une des raisons du succès retentissant des jeux vidéo, réside dans le fait que nous vivons dans une société où l'on nous a privé de toute forme de souveraineté effective, tant à l'échelle individuelle que collective. En effet, force est de constater que nous ne décidons concrètement de plus de grand chose dans nos existences... Les jeux vidéo insufflent alors le sentiment parfaitement illusoire de reprendre un peu ce contrôle qui fait tant défaut. Ils confèrent au joueur un sentiment de toute-puissance absolue. Dans ces univers numériques, tout semble permis, tout devient possible, les seules limites à cette expérience sont celles prédéfinies et préalablement fixées par les développeurs.

Plus le joueur progresse dans la partie et dans la trame du jeu, plus il devient fort et expérimenté : il reçoit de nouvelles capacités, de nouvelles possibilités d'action, de nouveaux pouvoirs, ce qui lui confère un sentiment de gratification et de toute-puissance graduelle ! Il faut savoir que la pratique des jeux vidéo sécrète et libère, via le neurotransmetteur de la récompense, la même substance, que certaines drogues, à savoir, la fameuse dopamine. Cela implique donc une même dépendance physiologique.

Cette dichotomie entre la personnalité réelle du joueur, qui est souvent dévalorisée et la personnalité virtuelle fictive représentée et véhiculée dans l'univers du jeu, qui est elle fantasmée et souvent divinisée, peut entraîner des troubles de la personnalité. Si certains joueurs, un peu moins structurés et fragiles psychologiquement se mettent à confondre réalité et jeu, cela peut devenir très préoccupant ! Et à l'avenir, ce phénomène risque de devenir de plus en plus courant et prégnant dans la société, avec l'essor de la réalité virtuelle.

La personnalité extérieure virtuelle et construite, qui fonctionne exclusivement par projection, devient plus attirante, rassurante et réconfortante que la vraie, elle devient un refuge. Les jeux constituent une sorte de bulle de plaisir, parallèle au monde réel et à toutes les difficultés qui lui sont inhérentes, ils sont de véritables échappatoires.

Contrairement à la vie réelle, dans l'univers des jeux vidéos, aucune action n'a de réelles conséquences ou n'implique de jugement en retour, il n'y a aucune sanction... Le joueur peut renouveler ses erreurs à l'infini.

Un puissant outil de propagande pour les élites

Les jeux vidéo sont aussi devenus l’outil de propagande par excellence, le plus puissant et le plus efficace, car c’est le média où l’on peut implémenter, infuser et ancrer de la manière la plus efficace des idées dans l’inconscient du joueur… On peut ainsi pirater en quelque sorte son cerveau, de la plus efficace des manières, car il devient lui-même acteur de sa propre programmation.

En effet, ce dernier, en étant totalement impliqué et immergé dans un univers purement factice, a l’illusion de contrôler les événements et de tout maîtriser, tel un dieu surpuissant et omnipotent. Il devient alors parfaitement perméable aux messages véhiculés par le jeu.

Ainsi, on voit clairement et régulièrement des productions qui font la promotion du Transhumanisme avec des titres tels que "Deus-EX", "Metal Gear Solid" "Become Human", "Nomad Soul", "Half Life", "Bioshock", "Cyberpunk 2077", "Blade Runner", "Syndicate", "Remember Me", etc.

En outre, de très nombreux jeux vidéos œuvrent manifestement à la banalisation du satanisme avec d'innombrables titres tels que "Lucifer Within Us" (Lucifer est en nous), "Demon Soul" (âme démoniaque), "Doom", "Quake", "Painkiller", "Manhunt" (Chasse à l'homme), "Postal", "Jericho", "Lucius", "Silent Hill", "Resident Evil", "Mortal Kombat", "Agony", "Diablo", "Lust for Darkness" (L'appel des ténèbres), "Lucifer Within Us" (Lucifer est en nous) "Devil May Cry", "Dark Soul" (Âme noire), "Outlast I et II", Remothered, "Killing Floor", "Hellblade" (La l'âme de l'enfer), "The Evil Within" (Le mal intérieur), "Darkness", "Darksider", "Cuphead", etc.

Par ailleurs, on peut aussi observer que de nombreux autres titres renvoient une image glorieuse et excitante de la guerre comme les séries de jeux de tirs en vue subjective tels que "Call of Duty", "Medal of Honor", "Sniper Élite" ou "Battlefield", etc.

Enfin, d'autres titres nous familiarisent tout simplement avec une société hyper-controlée, d'état policier et de surveillance généralisée qui anticipent sur l'évolution du monde, en développant des univers dystopiques tels que "Half Life" ou "Homefront", etc.

On pourra aussi retrouver une quantité invraisemblable de titres qui décrivent un avenir proche totalement dévasté et développent des univers post-apocalyptiques chaotiques, avec des sociétés humaines revenues à un stade primitif, tribal et sauvage. Dans ces mondes de perdition, où les infrastructures ne tournent plus, où les ressources sont rares et précieuses, chacun se retrouve livré à ses propres forces et ressources pour assurer coûte que coûte sa survie. C'est la loi du plus fort qui règne exclusivement et c'est une lutte impitoyable de tous contre tous qui se met en place. Le joueur évolue alors dans des environnements devenus extrêmement hostiles, menaçant et où le spectre d'une mort violente peut surgir à tout instant. Dans cette veine, on peut trouver les jeux "Mad Max", "The Last of us", la série des "Borderlands", celle des "Rage", celle des "Metro" ou encore celle des "Fallout", etc. Et ne parlons pas de l'invasion des jeux de zombis, qui sont assez proches de ces univers apocalyptiques... On ne se lassera pas de s'interroger sur une société qui produit autant de jeux qui mettent en scène sa propre fin et auto destruction, tout en en faisant un spectacle et un divertissement ! N'y a-t-il pas là quelque chose d'extrêmement troublant, malsain et pervers ?

De manière générale, force est de constater que la plupart des grosses productions contiennent presque systématiquement de la symbolique occulte. Les élites qui sont aux manettes du pouvoir, utilisent clairement ce nouveau média en plein essor, comme un outil de contrôle mental, pour programmer les nouvelles générations, faire avancer leurs différents agendas et modeler la société selon leurs volontés.


Il faut aussi savoir que de nombreux jeux sont directement financés par le complexe Militaro-Industriel et servent de manière détournée d’outil de recrutement pour l’armée.

Dans la célèbre série de jeux de tirs en vue subjective "Call of Duty", on peut par exemple apprendre à piloter des drones tueurs de façon hyper-réaliste, comme on le ferait avec un vrai simulateur. On peut ainsi larguer des bombes ou abattre des civils à distance. Par ce biais, l'armée peut alors, par la suite, utiliser plus facilement des opérateurs, familiers de ces jeux et de ces manipulations, pour les plonger en situation réelle. Les joueurs sautent alors le pas du virtuel au réel, et peuvent tirer dans le tas, avec beaucoup moins d'inhibition et de scrupules, comme s'il s'agissait d'une simple simulation... Il s'agit là d'une guerre de nouvelle génération purement asymétrique et d'une insondable lâcheté... Un peu comme dans l'excellent film "Good Kill" d'Andrew Nichols.

Des jeux vidéos ultra-violents et déshumanisants

Il faut se rendre à l’évidence, la majeure partie du marché des jeux vidéo est monopolisée par des jeux ultras-violents et répétitifs, qui se résument à tirer dans le tas pour dézinguer tout ce qui bouge à l'écran.

Les FPS, jeux de tirs en vue subjective, avec la vision des yeux du tireur/tueur rencontrent un véritable engouement parmi les joueurs. L'un des tout premiers jeu du genre fut le mythique "Doom", qui date maintenant des années 90 et qui lança ce genre de jeux. Ces derniers s'appelleront dès lors "Doomlike".

Cette vue subjective est un artifice qui permet de supprimer toute distanciation avec le personnage incarné par le joueur. L'immersion est alors totale et tout est mis en œuvre pour que le joueur puisse se retrouver directement plongé dans le feu de l'action, afin qu'il puisse se prendre complètement au jeu...

Je pense que derrière ce phénomène, il y a une véritable entreprise de désensibilisation et de dévalorisation de la vie humaine et donc un objectif de déshumanisation !

D'ailleurs, cela fait froid dans le dos, mais Bretton Tarrant, l'un des tout derniers terroriste en date, un suprémaciste blanc néo-nazi qui a tué 50 musulmans dans une mosquée en mars 2019, a filmé toute sa tuerie avec une caméra embarquée positionnée au niveau de sa tête, avant de la diffuser sur les réseaux sociaux, comme s'il s'agissait d'un jeu de tir en vue subjective à la première personne.

Le tueur n'a d'ailleurs pas eu plus de scrupules à abattre froidement tous ces êtres humains innocents, que s'il avait tiré sur un simple amas de pixels numériques !

 

Petite remarque au passage : on dirait bien que le développement accéléré et phénoménal du numérique et de la dématérialisation généralisée que l'on peut observer dans toutes les sphères de la vie, va de paire avec notre progressive déshumanisation. Les échanges humains direct sont ainsi remplacés par quelques interactions très sommaires et superficielles sur les réseaux sociaux. Paradoxalement, alors que l'on a jamais disposé d'autant de moyens de communication, on a jamais si peu échangé !

Rien ne peut pourtant remplacer l'authenticité des émotions suscitées par de véritables échanges humains directs et sans interface intermédiaire. De même, les tablettes numériques remplacent de plus en plus les livres et il est indéniable que lire un texte écrit sur écran n'a pas du tout la même efficacité que sur un support papier et que cela implique de facto une lecture beaucoup plus superficielle. Les photos numériques quant à elles, n'ont plus le même charme que les anciens tirages argentiques... Les fichiers MP3 n'ont pas la même profondeur de son que les anciens disques vinyles, etc. On dirait bien que partout où progresse le numérique, la vie perd du terrain. Les machines qui sont programmées à l'aide de routine numériques remplacent aussi de plus en plus les hommes...

En fait, c'est un peu comme si le numérique absorbait la substance et l'âme de toute chose.

En outre, la répétition en boucle des tâches à accomplir dans les jeux, en suivant inlassablement les mêmes routines, les mêmes mécaniques, les mêmes schémas est des plus abrutissants et réduit le joueur à l'état d'automate décérébré.

Un pouvoir d'addiction redoutable

Ce qui est sûr, c'est que le pouvoir d’addiction des jeux est phénoménal : ils coupent de plus en plus de joueurs des réalités de ce monde et les isolent irrémédiablement du reste de la société.

On peut ainsi voir un joueur passionné du célèbre jeu de rôle ou MMORPG "World of Warcraft" confier : « Je suis tout le temps excitée, je me brûle par les deux bouts ; en plus, je ne suis plus fatiguée quand je joue. Quand j’embarque dans le jeu… je n’ai plus de fatigue, ça n’existe plus pour moi, la fatigue… J’appelle cela le zombie mode, je peux jouer non stop, sans m’arrêter ; on dirait que mon cerveau perd toute conscience du temps… Le temporel pour moi, je le perds complètement… J’entre dans l’intemporalité du jeu. Je ne suis plus fatiguée jusqu’à ce que j’enlève les yeux de mon ordinateur, et puis là ça me tape d’un coup. »

Pendant cette période, plongés dans l'enfer du jeu, ces joueurs oublient toutes les contingences du quotidien : se nourrir, dormir. Le jeu devient obsédant et exerce une forte dépendance, comparable à l'alcool ou la drogue. On parle même de l'apparition d'un nouveau phénomène sociologique, les "Nolifes", ces joueurs addicts jusqu'à la folie, qui finissent par s'abandonner totalement à ses univers virtuels. Les jeux leur permettant sans doute, de fuir la dure réalité quotidienne et son oppression, pour leur offrir un cocon ouaté, un milieu protégé, sécurisé et rassurant, un univers dont ils maîtrisent tous les codes sur le bout des doigts.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, dans certains cas extrêmes, quelques joueurs frénétiques sont même morts, victimes de leur dévorante passion, comme un jeune homme de 18 ans à Taïwan décédé suite à une partie particulièrement endiablée de 40 heures sur "Diablo 3"...


La forte addiction des jeux vidéo provient aussi du pouvoir de fascination qu'ils peuvent exercer, car c'est un univers en constante évolution technologique et technique.

Il faut bien avouer que quand on a pu observer, comme c'est mon cas, toute l'évolution graphique prodigieuse de ces dernières décennies, la progression est tout simplement fulgurante et particulièrement impressionnante… On est tout de même passé de "Pac Man", à savoir, trois pixels qui se battent en duel, accompagnés de bruitages atroces au format midi, à des mondes ouverts, ultra-réalistes, fouillés et complexes, qui foisonnent littéralement de vie et proposent d'innombrables interactions comme, par exemple  "Assassin Creed Odyssée" ! Dans ce dernier jeu, il est possible d'explorer des centaines d'heures, une carte de jeu tout simplement gigantesque, qui s'étend à perte de vue sur des kilomètres à la ronde. Il est possible de visiter des villes exotiques et luxuriantes, de parcourir des déserts hostiles, de se perdre dans des forêts touffues, de contempler le vas et viens des vagues sur des plages paradisiaques, de plonger pour explorer des épaves et les fonds marins, d'explorer des grottes et des tombeaux à la lueur de la torche, de naviguer en mer avec son équipage et d'engager des batailles navales, de revisiter de célèbres monuments antiques reconstitués avec un réalisme et un soucis du détail époustouflant.

Il faut bien avouer que la beauté visuelle des derniers jeux  est tout juste à couper le souffle... Le sentiment de liberté offert par ces jeux en univers ouvert est presque total...


La réalité augmentée et virtuelle

« Et sans doute notre temps... préfère l'image à la chose, la copie à l'original, la représentation à la réalité, l'apparence à l'être... Ce qui est sacré pour lui, ce n'est que l'illusion, mais ce qui est profane, c'est la vérité. Mieux, le sacré grandit à ses yeux à mesure que décroît la vérité et que l'illusion croît, si bien que le comble de l'illusion est aussi pour lui le comble du sacré. » Ludwig Feuerbach

Dans quelques années, la frontière entre le virtuel et le réel sera de plus en plus ténue. L'illusion et le sentiment d’immersion, de dépaysement offerts par les jeux seront de plus en plus parfait, avec le développement d'univers virtuels très complexes, au réalisme époustouflant et au rendu quasiment photo-réaliste. Tout cela appuyé par la progression constante et phénoménale de la puissance de calcul des cartes graphiques, qui est exponentielle et grâce au développement fulgurant de l'intelligence artificielle.

On peut aussi évoquer brièvement le principe de l'Avatar, un terme emprunté au sanskrit, qui est une forme d'identité projective de soi-même dans l'univers du jeu et qui participe aussi à rendre floue la frontière entre virtuel et réel. Il permet de renforcer le sentiment d'immersion du joueur au sein de l'univers fictif du jeu. Cette nouvelle identité numérique aide grandement à effacer les limites qui séparent l’identité du joueur et l’identité du personnage qu'il incarne. Il contribue à faire oublier la dimension charnelle de son corps, en imposant de se concentrer sur son corps virtuel…

De plus en plus sophistiqué et personnalisable, l'Avatar peut être paramétré en profondeur, pour ressembler à la représentation réelle ou fantasmée que le joueur se fait de lui-même.

Psychologiquement, l'Avatar ayant un lien très fort avec le joueur, il a aussi un certain pouvoir d'influence sur l'état d'esprit de ce dernier, selon la manière dont il est personnalisé et représenté. Ce phénomène étonnant d'emprise, est désigné sous le nom d’effet Protée (il a été mis en avant par Yee et Bailenson, 2007). C'est ainsi, qu'un Avatar équipé d'une grosse épée de barbare et d'un bouclier décoré d'une tête-de-mort, induira automatiquement plus d'agressivité dans l'esprit et le comportement du joueur !

L'Avatar, comme les masques vénitiens, dont il serait un équivalent modernisé, permet aussi au joueur de se livrer aux interdits et d'assouvir ses fantasmes et désirs secrets, par projection. L'Avatar marque aussi la montée en puissance du personnage dans le jeu, en voyant ces caractéristiques physiques et son équipement, sans cesse évoluer et se perfectionner, à mesure que le joueur progresse dans le jeu. Ce qui confère à ce dernier un suprême sentiment de toute-puissance.

Cette confusion entre le virtuel et le réel, le faux et le vrai commence à être encore plus poussée et entretenue avec le développement d'une toute nouvelle génération de jeux, tels que "Pokémon Go", qui mixent les deux dimensions et qui rencontrent un succès phénoménal. Le but de ce jeu étant de partir, à l'aide de son smartphone et de sa technologie de géolocalisation embarquée, dans une insensée quête de créatures virtuelles, à la chasse aux Pokémons, qui se dissimulent dans la réalité. Le jeu ajoute ainsi des créatures digitales virtuelles dans l'environnement filmé et réel, tandis que dans le même temps, le réel est intégré dans le digital, car notre corps physique devient un élément de la réalité simulée… Il est même possible de photographier dans l'environnement réel les créatures capturées directement sur l'appareil photo du smartphone. La confusion entre les deux niveaux de réalité devient donc totale.

Alors que les anciennes générations de jeux faisaient une nette coupure, bien délimitée, entre le jeu et la vie réelle, cette fois-ci, le jeu peut se poursuivre sans la moindre interruption ou limite, tant géographique que temporelle. Auparavant, le joueur ne pouvait pas continuer sa partie en dehors des quatre murs de son salon, si bien que l’envahissement et l’empiétement de la vie virtuelle sur la vie réelle était limité et contraint Désormais, il peut jouer partout, dans la rue, pendant ses déplacements quotidiens, ou même au travail ! Maintenant, la vie du joueur et son activité ludique peuvent fusionner. 

"Pokémon Go" a rencontré un tel succès, qu'il a donné lieu à des scènes tout bonnement surréalistes, ubuesques et même très inquiétantes, comme de véritables émeutes, avec d'insensés et gigantesques attroupement de joueurs qui, guidés par les consignes du jeu, se sont retrouvés en masse au même endroit et au même moment…

Dans cette quête, futile, illusoire, absurde et effrénée aux Pokémons, ce sont ainsi des milliers de personnes qui se sont par exemple, rassemblées dans le jardin du Luxembourg. De plus, le jeu a même entraîné de très graves accidents qui n'avaient eux absolument rien de virtuels, provoqués par des joueurs, tellement happés et distraits par l'univers virtuel du jeu, qu'ils en ont perdu tout sens des réalités et de l'analyse objective de la situation !

On a aussi vu des joueurs continuer, coûte que coûte leur partie, alors même que la situation réelle exigeait pourtant d'y mettre un terme immédiat, comme ce mari qui continuait en pleine salle d'accouchement à chasser frénétiquement le Pokémon, alors même que sa femme était en plein travail !

On peut aussi évoquer d'autres joueurs qui ont décidé de poursuivre leur quête virtuelle, directement installés au volant de leur voiture ! C'est dire, à quel point, ce jeu qui, avec ses charmantes créatures, parait pourtant bien anodin, inoffensif et futile constitue en réalité  un redoutable piège, tant il rend ses joueurs fanatiquement accros et dépendants.

À tout bien réfléchir, c'est bien plus le joueur qui se retrouve ainsi piégé, bien plus que les créatures fantasmagoriques qu'il est censé capturer ! Dans un futur très proche, avec l'essor de la réalité virtuelle, ce phénomène d'addiction ne pourra que s'amplifier...

Avec de tels jeux, on arrive au paradoxe ultime de personnes se regroupant dans la réalité en un point donné pour s'affronter sur place dans une arène de jeu en mode virtuel, sans pour autant s'adresser la moindre parole... Ces joueurs sont ainsi donc devenus des personnes physiquement présents, mais psychologiquement absents... On observe donc un découplage total de l'esprit et du corps physique. À noter d'ailleurs que le rêve ultime des tenants du mouvement transhumaniste, un courant de penser en plein développement est de pouvoir transférer et sauvegarder l'esprit humain dans la machine ! 

On imagine sans peine que la prochaine étape sera de développer des jeux de guerre et de tir, où il faudra abattre des ennemis directement dans l'environnement réel, peut être même, pour augmenter l'immersion, à l'aide de lunettes de réalité augmentée comme celles développées par Google. Quel sera l'impact de telles applications sur le développement de jeunes cerveaux ? Il existe déjà un jeu où les mignons Pokémons ont étés remplacés par de repoussants Zombis qu'il faut abattre à l'aide de son smartphone.

Tout cela n'est pas sans évoquer le film d'anticipation "Real Player One" de Steven Spielberg... Les joueurs, qui dans un proche futur, évoluent au beau milieu d'un monde réel totalement dévasté, vivent confinés dans des habitats poisseux et délabrés, préfèrent s'évader, plonger avec bonheur et délice, en totale addiction, dans de grandioses et luxueux univers numériques, débordants de couleurs flashies et de fantaisie…

Les paysages digitaux paraissent plus propres, plus purs, plus lisses que les territoires et les espaces physiques souillés, sinistrés par la pollution, les guerres, la saleté ou la misère. C'est comme si ces individus flottaient dans une bulle mentale, faite de pensées et d'informations se superposant à la réalité dans le cyberespace, dans une sorte de "noosphère", un concept cher au prêtre jésuite et philosophe Teilhard de Chardin, où tous les individus issus des quatre coins de la planète sont interconnectés par la pensée.

Les joueurs seront alors coupés du temps et de l'espace, pour finir par perdre pied avec la réalité, abandonnant progressivement tous leurs repères et toute notion du monde qui les environne... Plongés dans cette sorte d'irrésistible Oasis virtuelle, mais qui relève plus du total mirage...

Ils seront piégés dans un univers mathématique, captifs d'une abstraction numérique, empêtrés dans une sorte de matrice, qui ne peut que faire penser à un autre incontournable film de science-fiction, "Matrix". Dans cette œuvre visionnaire de 1999, les humains sont maintenus dans une illusion de réalité virtuelle, qui se superpose au monde réel qui leur est communiquée par la machine via une connexion directe à leur cerveau. Dans le monde réel, absolument sordide, ils sont exploités pour leur énergie, comme de vulgaires piles, leur enveloppe charnelle est prisonnière d'un immense cocon, une sorte d'utérus artificiel, dans lequel ils sont nés et qui sert en réalité à alimenter d'immenses accumulateurs d'énergie, comme des neuro-esclaves qui s'ignorent. Neo le nom du personnage principal signifie nouvel homme. Il semblerait d'ailleurs que le nouvel homme tant rêvé par nos élites soit totalement artificiel et produit par des moyens technologiques comme l'ectogenèse... Au niveau des symboles, on notera aussi que Neo est guidé par Morpheus, le dieu des rêves et donc des illusions dans la mythologie grecque.



Ce qui fait aussi penser au classique mythe de l'allégorie de la caverne de Platon qui développe la différence entre la réalité et notre perception illusoire de cette dernière.


Le virtuel étant alors paradoxalement devenu bien plus séduisant que le monde réel, au demeurant si désespérant et  si terne. Mais malgré tous ces artifices, la réalité augmentée sera toujours en réalité diminuée…

Là encore, quel affront à l'égard du créateur et de la perfection de sa création, qui est tout simplement jetée aux oubliettes, au profit d'univers totalement factices, tout droit sortis de l'imagination de l'homme et qui, aussi impressionnant et beaux qu'ils puissent être, ne pourront jamais rivaliser avec l'œuvre Divine en terme de complexité et de beauté... L'homme ne pouvant jamais plus que tenter de singer bien maladroitement la création.

Mais, comme le disait déjà Bossuet en son temps, « Il n'est pire dérèglement de l'esprit, que de voir la réalité non-telle qu'elle est mais telle qu'on voudrait qu'elle soit »

 

Le satanisme dans les jeux vidéo


À l'instar de l'industrie musicale, du cinéma, de la littérature pour ados, dans l'industrie du jeu vidéo, au niveau de l'occultisme, on peut clairement voir de plus en plus de productions qui affichent des symboles résolument lucifériens, sans la moindre équivoque. On ne compte plus les têtes de Baphomets, de chèvres et de boucs, les pentagrammes, les croix renversées, les autels sacrificiels, les charniers en décomposition avec des monceaux de crânes et d'ossements humains, de corps décharnés.

On trouvera aussi beaucoup de symbolique occulte, satanique ou maçonnique. Force est de constater que dans l'univers actuel du jeu vidéo, on évolue bien souvent dans des mondes extrêmement malsains, angoissants , ultra-violents. On est bien désormais à des années lumières de l'univers rafraîchissant, innocent, enfantin et coloré du plombier Mario, de sa princesse Peach et de ses champignons tout mignons...

Dans "Assassin's Creed Odyssée", on croise par exemple le chemin d'une mystérieuse et redoutable confrérie, une société secrète dont les membres de la fraternité sont vêtus de toges et de masques et se livrent à des sacrifices humains pour vénérer un serpent...

On pourra aussi noter une communication très intéressante pour promouvoir le jeu, avec des Tee-shirts aux slogans particulièrement révélateurs de l'idéologie qui anime ces développeurs : « Rien n'est vrais » et « Tout est permis » soit le relativisme le plus absolu, doublé du nihilisme le plus intégral. À noter aussi que le héro d'Assassin Creed se prénomme Desmond, qui est l'anagramme de Démons et que ce dernier passe sont temps à adopter des postures christiques lorsqu'il plonge dans le vide... Pur hasard, j'en doute fort !









Certains jeux s'apparentent littéralement à  de véritables initiations à l’occultisme et au satanisme, avec même des simulations interactives de  rituels, comme dans le jeu d'horreur, "Knock at the Door" jouable en réalité virtuelle et dans lequel un passage consiste, ni plus ni moins, qu'à trouver et rassembler tous les accessoires et ingrédients nécessaires à l'accomplissement d'une messe noire sacrificielle, afin de procéder à l'invocation d'un démon. Très joli programme en somme…

Agogny, bienvenue en enfer !


Dans le même esprit, il y a aussi le tout récent et très controversé jeu "Agony", où le joueur peut avoir le privilège d'expérimenter un avant-goût de ce que doit être l'enfer.... Il se retrouve ainsi immergé au beau milieu de visions apocalyptiques, aux confins de la folie et de l'horreur, dans une ambiance de profonde démence, digne des tableaux hallucinés de Jérôme Bosch ou de l’enfer de Dante… Au programme de cette suffocante et infernale descente aux enfers : des scènes de sexe brutales, de crevaison d'œil, d'arrachage de cœur, de têtes d'enfants qui explosent, de martyrs et de démons brûlés vifs, de violence gore, graphique et très intense, de vulgarité, d'innommables obscénités, de vulgarisation des drogues.



Lust for Darkness

Ou bien encore, le jeu "Lust for Darkness" (littéralement, la soif des ténèbres !), où l'on est plongé dans un univers très proche de celui évoqué par le célèbre film de Stanley Kubrick, "Eyes Wide Shut" et de sa fameuse scène d'orgie satanique finale...




On pourra remarquer que l'architecture de l'entrée du Château du jeu semble directement inspirée par celle du Château de Ferrières appartenant à la puissante dynastie des Rothschilds. Ces derniers ont d'ailleurs pour coutume d'organiser régulièrement des soirées masquées dans une veine surréaliste, particulièrement tordues et glauques dont ont peut voir quelques photos dans les années 1970. À noter que le film de Kubrick à été tourné également dans l'un des nombreux château de cette même famille.
Le Hall principal du Château de Ferrière

Dans le jeu, qui s'inspire clairement du film de Stanley Kubrick, on retrouve tous les ingrédients : un manoir élitiste, où de bien énigmatiques et prestigieux convives, cachent leurs véritables identités sous des masques vénitiens, un parfum de mystère impénétrable, de danger permanent et d'occultisme, des scènes orgiaques et une petite touche de fantastique avec des apparitions surnaturelles et démoniaques sur la fin du jeu... Et, cerise sur le gâteau, le compas et l’équerre en guise de bonus pour les temps de chargement. Voilà qui est signé, comme on dit...


Dans ce passage du jeu alors que nous pénétrons dans le sinistre et mystérieux manoir qui est le principal théâtre de l'action du jeu, dans une des pièces, on tombe né à né avec des bustes de femmes qui ont un pénis et des bustes d'hommes qui ont un vagin... ce qui renvoie directement à la théorie du genre très en vogue en ce moment !


Lucius


Autre jeu profondément malsain et satanique, "Lucius", qui est clairement inspiré du classique horrifique "Damien, la malédiction" de Richard Donner. Le joueur incarne un enfant né Le 6 juin 1966, ce qui est une allusion évidente au fameux chiffre de la bête 666. Il s'avère que ce charmant enfant n'est nul autre que le fils du Diable en personne. Le diable missionne Lucius au début du jeu de liquider tous les membres de sa famille qui ignorent sa réelle identité. l'objectif parfaitement ignoble est alors de faire le plus grand mal, mais de manière sournoise et feutrée. Il s'agit d'agir de la manière la plus discrète et furtive possible et de redoubler d'imagination, de développer des trésors de créativité, de finesse et de raffinement dans l'accomplissement du mal, en utilisant avec malice toutes sortes d'objets, de combinaisons d'objets, d'expédients, de situations tordues, afin de maquiller ces meurtres en de simples accidents. Le jeu prend donc un malin plaisir à venir titiller les pulsions homicides des joueurs. Cette production plus que douteuse a visiblement assez bien marché pour donner lieu à deux suites, "Lucius 2 et Lucius 3"

Une violente propagande anti-chrétienne


Autre point à relever, on peut aussi trouver de plus en plus de jeux, où le rôle des méchants de service est dévolu à une bande de chrétiens, qui sont dépeints comme de purs fanatiques religieux.

C'est le cas par exemple de "Far Cry 5" du développeur Ubisoft, où le joueur doit affronter toute une clique de chrétiens fondamentalistes. Ces derniers sont décrits comme de vrais cinglés, qui n'hésitent pas à contraindre les gens à se faire baptiser, de gré ou de force, sous peine de leur ôter la vie ou de les torturer. Ou, comment préparer les esprits à rejeter inconsciemment la religion, avec la plus grande fermeté et virulence. Le chef de cette communauté de fous furieux se fait appeler "Le Père" !

L'affiche promotionnelle de "Far Cry 5" est aussi particulièrement intéressante, car elle constitue une moquerie évidente de la cène du Christ, de son dernier banquet en compagnie de ses apôtres. Elle reprend la configuration exacte du tableau de Léonard de Vinci, à la différence près, que le Messie est remplacé par le psychopathe Chrétien fanatique et criminel du jeu... La volonté de blasphémer est ici parfaitement manifeste et délibérée.

Dans le dernier "Tomb Raider Shadow of the Tomb Raider", la célèbre héroïne Lara Croft est également aux prises avec une redoutable secte chrétienne, "les Trinitaires" appartenant à l'ordre de la Trinité, un groupuscule millénaire aux ordres du Vatican. Ce groupe paramilitaire et religieux cherche à acquérir des reliques mystiques aux pouvoirs surnaturels pour imposer leur idéologie au monde. Bien sûr, il va s'en dire qu'ils sont prêts à massacrer tous ceux qui se trouvent sur leur chemin pour arriver à leurs fins dernières...

On peut aussi évoquer le jeu uchronique "BioShock Infinite", qui développe un univers rétro-futuriste se déroulant en 1912, dans la cité de Columbia. Cette ville flottante est peuplée de fondamentalistes religieux à l'idéologie profondément raciste. À sa tête, on trouve un certain Comstock, un gourou mystique sérieusement illuminé qui impose d'une main de fer sa bonne parole de prophète religieux. Cette cité utopique constitue une véritable "Arche", censée préserver les élus de la destruction et de la corruption du monde terrestre, considéré comme la "Sodome Inférieure". La scène d'ouverture du jeu commence très fort, avec une série de baptêmes forcés, où le héro est immergé, avec violence et fermeté la tête sous l'eau, en manquant d'être noyé par un très inquiétant prêtre fanatique, qui endoctrine littéralement ses ouailles. Une entrée en matière particulièrement marquante et éloquente !


Dans la même veine, on a le jeu indépendant "A Plague Tale: Innocence", qui se déroule dans un univers Moyenâgeux très ténébreux. On suit les tribulations de deux orphelins pendant la guerre de Cent Ans. Le pays est alors dévasté par la peste noire, qui décime la population. Les enfants sont pourchassés sans relâche par une impitoyable inquisition, car le plus petit d'entre eux est très convoité pour ses pouvoirs d'ordre surnaturels qu'il possède. Il s'agit d'une source de puissance inestimable que convoite le grand méchant du jeu. Ce dernier, à la tête de cette inquisition, est une sorte de pape fou, dépeint sous les traits d'un vieillard particulièrement repoussant et parfaitement démoniaque. Cet abominable et abjecte religieux est un personnage assoiffé de pouvoir et de sang. Les deux enfants sont impitoyablement traqués par son fidèle serviteur et bras droit, le seigneur Nicholas, un imposant chevalier, un véritable colosse qui est dénué de toute expression et du moindre sentiment. Son casque est frappé d'une croix chrétienne, bien mise en évidence pour agir sur les esprits...

On remarquera que le jeu fait aussi la part belle à la sorcellerie, à l'alchimie et à toutes sortes de pratiques occultes peu recommandables, qui sont présentés comme des sciences positives, tandis que les religieux sont encore une fois dépeint comme des sadiques assoiffés de pouvoir et de sang.

De toute évidence, nous sommes clairement là dans un usage des jeux vidéo comme d'un redoutable et puissant outil de propagande, de contrôle et de lavage des esprits. Ce médium est ici utilisé avec une extrême habileté pour influencer les enfants dès leur plus jeune âge. Le message véhiculé et inlassablement matraqué par toutes ces productions, au demeurant extrêmement prenantes, magnifiquement réalisées, techniquement impressionnantes et parfois sublimes, artistiquement parlant, est limpide : il s'agit d'une attaque en règle contre les Chrétiens et d'un appel à leur plus ferme et viscérale rejet. Ils ne seraient qu'une bande de fanatiques, d'extrémistes, hypocrites et haineux, prêts à tout pour imposer leur croyances, endoctriner les masses, allant même jusqu'à torturer et tuer les mécréants hérétiques pour les soumettre à leur volonté de puissance. Les chrétiens sont assimilés aux ennemis de l'humanité, tout simplement.

À l'inverse, on pourra remarquer que dans le ténébreux univers des jeux vidéos, les sorciers, occultistes, alchimistes et satanistes de tous poils sont souvent décrits de manière positive, présentés comme des gens curieux, tolérants et ouverts d'esprit ! Soit un renversement complet et intégral des valeurs !


En tant que joueur régulier, mais qui cherche à rester conscient et à garder un certain recul sur sa pratique, j’ai pu remarquer avec effroi, une escalade hallucinante dans les contenus en terme de violence. C’est tout simplement inouï !

Hatred


On pensera par exemple à l'ignoble et profondément choquant jeu "Hatred", cette simulation de tuerie développée par le studio polonais Destructive Creations, un nom qui ne manquera pas de faire penser au concept occultiste de "Ordo ab Chaos" ou de la "Destruction Libératrice". Cette abomination est qualifiée de « jeu le plus violent du monde. » Le titre du jeu annonce déjà la couleur, puisqu'il signifie au sens littéral "haine" ! Et c'est effectivement à un concentré de haine pure que le joueur est convié, puisque ce "jeu" repousse le niveau d'ultra-violence à un degré inédit. L'intro du jeu s'ouvre par ces mots jusqu'au-boutistes prononcés par la bouche de l'Antagoniste (nom particulièrement intéressant puisqu'il évoque l'un des nombreux noms de Satan, "l'adversaire"), le personnage principal que le joueur sera amené à incarner : « J’ai toujours voulu mourir dans la violence. C’est l’heure de la vengeance, aucune vie ne mérite d’être sauvée, et je vais en envoyer dans la tombe autant que je peux. »


Passé cette séquence édifiante, le jeu de massacre peut commencer et l'objectif est simple, il se résume à se livrer à des assassinats de masse de civils. La partie se résume à éliminer de la manière la plus froide, barbare et sauvage possible le plus grand nombre de victimes. Nous sommes là dans une glorification de la violence gratuite la plus nihiliste et la plus absolue. Loin de choquer, même s'il fut tout de même interdit de vente en Allemagne et en Australie, le jeu fut tout de même un court temps propulsé Numéro 1 des ventes sur la plateforme de téléchargement de jeux Steam. Le développeur déclare dans une vidéo portant sur le jeu « Hatred n’est pas sadique, ce n’est pas un jeu sur la joie de la souffrance des autres. C’est un jeu sur l’élimination. Vous savez, dans de nombreux jeux vous devez éliminer les soldats ennemis. Ici vous devez éliminer tout le monde, l’Antagoniste considère les êtres humains comme ses ennemis. (...) Nous ne sommes pas sectaires. Nous tuons toutes les races sur un pied d’égalité » Nous voilà rassurés, le politiquement correct est bel et bien préservé !

Mortal Kombat


Il y a aussi certains jeux de combats qui sont ultra-violents comme la série des "Mortal Kombat", dont l'outrancière violence est la marque de fabrique. Ce jeu compte sans doute parmi les plus extrêmes du genre, puisqu'on y achève son adversaire, vaincu et soumis à l'issue du duel, par une cruelle, spectaculaire et particulièrement sadique prise finale, qui s'exécute dans un déchaînement ultime de violence appelée Fatality. Ici, point de place pour la moindre miséricorde, seule la cruauté règne en maître... Ces élimination barbares consistent en de sauvages démembrements avec une plus-value artistique dans la créativité de l'horreur du mode d'exécution ! On assiste à un véritable carnage : les yeux sortent de leurs orbites, les os sont broyés craquent et s'entrechoquent avec fracas, les boyaux, les viscères et les morceaux de cervelle giclent, explosent et éclaboussent tout l'écran, le tout dans un déluge gore et grand-guignolesque à peine croyable. Par soucis du détail morbide, les développeurs ont aussi jugé bon de proposer une vue de ces exécutions avec une caméra radiographique, qui permet de mieux pénétrer les chairs lacérées et les corps meurtris. On peut alors apprécier toute la sauvagerie des impacts et des coups portés, ainsi que toute la souffrance infligée. Pour planter le décor, certains combat se déroulent dans des arènes, au beau milieu de salles de tortures cernés de cadavres écorchés vifs.

Un programme des plus sympathique, somme toute…Le jeu est interdit au moins de 18 ans, mais ne nous voilons pas la face, beaucoup d'enfants y jouent très tôt, beaucoup trop tôt…



Rape Day, une petite séance de viol, ça vous tente ?


Vous pensez avoir tout vu en matière d'abjection, détrompez-vous, c'est sous-estimer le degré de perversion et de folie de certains développeurs... Il existe aussi un jeu qui vous propose de vous mettre dans la peau d'un tueur en série et d'un violeur, qui doit kidnapper des femmes. Il s'agit de "Rape Day" que l'on peut traduire par "la journée du viol", dont voici l'accroche principale, que l'on pouvait trouver sur la plus grande plateforme mondiale de téléchargement de jeux dématérialisés Steam : « Harcelez verbalement, tuez et violez des femmes pour progresser dans l’histoire. C’est un monde dangereux et sans règles. Les zombies aiment manger la chair des humains et les violer avec brutalité mais vous êtes le violeur le plus dangereux de la ville. » Sous la pression et le tollé créé suite à l'annonce de la sortie de ce "jeu", Steam s'est ravisé tardivement et a finalement décidé, fort heureusement, de ne plus commercialiser cette abomination. Dans ce jeu de malade, plus le joueur viole de femmes et plus il marque de points. Le jeu comprend des scènes de meurtre de sang froid d'un nourrisson. Desk Plant, l'éditeur évoquait en parlant de ce jeu, d'une comédie noire destinée aux « 4 % de la population qui sont des sociopathes ». Dans ce monde de fous, tout le monde à donc le droit de jouer. Au nom du principe de non discrimination, il ne faudrait pas non plus léser les psychopathes…

Grand Theft Auto 5, fais tout ce qu'il te plaît !

Une petite séquence de torture interactive d'un Chrétien, ça vous tente?
Dans Grand Theft Auto 5, l'un des jeux les plus vendus au monde, le jeu bac à sable par excellence, tout est permis et toutes les barrières morales sont levées et abolies. On peut ainsi voler des voitures en mode car-jacking, frapper ou écraser des passants dans la rue, fréquenter des prostituées, participer à des courses, des jeux d'argent, de trafic, de la corruption, etc. Bien sûr, comme vous êtes libre de faire ce qu'il vous plaît dans le jeu, vous pouvez aussi décider de ne rien faire de tout cela, de rester honnête, mais vous ne pourrez pas avancer bien loin dans la progression de la partie… Le succès phénoménal de la série des Grand Theft Auto, réside justement dans la possibilité offerte au joueur de faire  tout ce qui lui passe par la tête, et surtout ce que l'on ne peut pas faire dans la vraie vie, sous peine de finir très vite derrière les barreaux… Lors de ma partie, j'ai eu la stupeur de tomber sur une séance de torture interactive, ultra réaliste, que l’on est obligé d’exécuter si l’on veut espérer progresser dans la trame du jeu... On se retrouve alors à devoir infliger à un pauvre type, au choix, entre autres réjouissances, du waterboarding ou simulation de noyade (pratiquée dans les camps de Guantanamo par les Américains), des décharges électriques, un arrachage de dents ou d'ongles à vif... Le plus gênant n'est pas l'exposition aux images violentes mais réside dans le fait de placer le joueur dans la peau de celui qui inflige les tortures…

À croire que le but recherché par les développeurs serait de réveiller les pulsions les plus sadiques profondément enfouies en nous ! Il faut savoir que beaucoup d’enfants très jeunes dont les parents sont proprement inconscients et profondément irresponsables sont abandonnés et exposés à de tels contenus proposés par ce genre de jeux. Ces parents ne s'intéressent pas à la nature de ces jeux et ne tiennent nullement compte des pictogrammes d'avertissement affichés sur les boîtes de jeu… D'ailleurs ces mises en garde sont bien plus symboliques que contraignantes, car contrairement à une bouteille d'alcool, personne ne va vous demander votre carte d'identité pour vérifier votre âge en caisse. Les vendeurs spécialisés n'ont d'ailleurs souvent pas plus de scrupules à vendre à leurs clients mineurs ce genre de productions en ignorant cette classification. C'est un peu comme sur les site pornographiques, l'avertissement aux moins de 18 ans est pour la forme et constitue même souvent un appel supplémentaire à ne pas respecter cette limitation qui peut être levée avec le petit frisson de braver l'interdit par un simple clic…

La grande question est de savoir quelle sera l’influence de telles images et actions sur le développement psychique de ces enfants et leur rapport au monde, leur empathie vis-à-vis des autres ?

Après, tout n’est pas à jeter non plus dans l'univers vidéo-ludique, il y a aussi de temps à autre, quelques petites perles dans le domaine, des productions indépendantes, rafraîchissantes, originales et sublimes artistiquement parlant, mais cela reste totalement marginal au milieu de cette industrie sans âme.


Un simple exutoire, qui joue le rôle de catharsis ?


Certains arguent que ces jeux joueraient un rôle de grand défouloir, aux vertus de catharsis et qu'il empêcherait les individus joueurs à risques, les déséquilibrés de passer éventuellement à l'acte dans la vie.

Je ne suis pas du tout de cet avis, il s'agit là d'un argument particulièrement fallacieux. Même si mon propos n'est pas d'affirmer que tous les joueurs en étant exposés à ce type de contenus sont susceptibles de devenir des psychopathes en puissance...

Je suis en revanche absolument convaincu que tout cela à un impact émotionnel non-négligeable sur notre faculté de ressentir et éprouver de l'empathie pour autrui. C'est bien plus une sorte de vaste entreprise de désacralisation de la vie humaine.

Certains jeux offrent des données statistiques, à mesure que le joueur progresse dans son aventure virtuelle et comptabilisent le nombre d'exécution et de tués à l'actif du joueur au cours de sa partie, comme un tableau de chasse, en quelque sorte. On arrive bien souvent à des chiffres d'adversaires éliminés colossaux qui peuvent avoisiner plus de  3 000 au cours de certaines parties, soit un véritable génocide virtuel ! Un geste peut être parfaitement anodin, s'il est réalisé juste une ou deux fois, mais s'il est répété plus de 3000 fois, c'est peut-être une autre histoire… Ce qui est aussi catastrophique, c'est que le jeu ne propose, en général, que le rapport de force et la domination par la violence pour sortir de toutes les situations. Un très beau modèle pour la jeunesse…


D'où viennent les sons dans les jeux

D'après le témoignage vidéo disponible sur Youtube, "Pourquoi j'ai quitté l'industrie" un ingénieur du son, Clint Richardson (qui a travaillé à Hollywood et sur de très grosses licences de jeux, comme "Devil May Cry 4", "Resident Evil 5", "God of War III", "Metal Gear Solid 4", "Silent Hill", etc.) nous confie que cette puissante industrie n'hésite pas à maltraiter des animaux pour pouvoir obtenir des sons criants de réalisme, si j'ose dire...

C'est donc littéralement de l'authentique souffrance animale que nous pouvons entendre, alors même que nous prenons du plaisir en jouant. Les cris de souffrance, les râles d'angoisse, les gémissements liés à la maltraitance servent de matière première pour créer des bruitages de monstres, en les combinant, par exemple avec d'autres sons. Pour constituer les librairies de sons, les preneurs de sons se rendent dans des zoos, et n'hésitent pas à malmener, voir à littéralement torturer ces animaux pour obtenir ce qu'ils recherchent ! « Vous pouvez entendre la souffrance et la douleur absolue de ces bêtes lorsque vous jouez ! Vous entendez un animal captif qui a été torturé pour obtenir des sons intéressants. »
Par exemple, le son d'un porc castré peut servir de base pour créer le cris terrifiant d'un Alien, ou bien, dans Star Wars, le son si marquant d'un Tie-Fighter est obtenu à l'aide du son d'un Éléphant torturé et joué à l'envers !

Il y a donc une parfaite hypocrisie à préciser en fin de générique qu'aucun animal n'a été maltraité pour les besoins du tournage...

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